Cartomanie

DUNGEON TWISTER exp 3

L'Eau & le Feu

L'Eau et le Feu (2005) est la 3e extension pour Dungeon Twister. Elle propose 8 nouveaux personnages et 5 nouveaux objets, liés aux éléments feu et eau et à la magie.

Cases
Bibliothèque : permet de récupérer aléatoirement un parchemin se trouvant face cachée sur une des 4 cases de la bibliothèque.
Eau : nécessite 1PA pour entrer dans une case d'eau et 1PA pour en sortir ; aucun objet ne peut y être transporté.
Lave : aucun personnage ne peut entrer dans une case de lave ; un personnage tombant dans la lave meurt immédiatement.
Salle d'anti-magie : aucune magie ne fonctionne dans cette salle
Personnages
L'Acrobate (5-2) : saute jusqu'à 2 cases d'obstacles adjacents sans utiliser de carte saut.
Le Barbare (4-3) : ne peut utiliser d'objets magiques (mais peut les transporter) ; gagne 1PV supplémentaire à l'élimination d'un jeteur de sort et dispose d'un point de combat supplémentaire contre ces derniers.
La Courtisane (3-0) : ne peut pas être attaquée ni ciblée par une boule de feu ou un souffle de Dragon rouge bien qu'elle puisse déclencher un combat.
L'Élémentaire d'eau (4-2) : se déplace dans l'eau librement ; +1 en combat dans l'eau ; immunisé aux boules de feu et souffle du dragon rouge. Il meurt instantanément s'il pénètre dans une case de lave.
L'Élémentaire de feu (4-2) : se déplace dans la lave ; +1 en combat dans la lave ; immunisé aux boules de feu et souffle du Dragon rouge. Il meurt instantanément s'il pénètre dans une case d'eau.
Le Magophage (4-2) : empêche toute magie d'agir sur sa case ainsi que ses 4 cases adjacentes.
Le Prophète (5-1) : jeteur de sorts ; regarde gratuitement une salle non révélée et les pions dessus, il repose alors la salle face cachée dans le sens qu'il veut.
La Télékinésiste (5-1) : jeteuse de sorts ; déplace de 5 case un objet dans la même salle qu'elle. Durant son déplacement, l'objet est considéré comme volant.
Objets
L'Anneau de répulsion : repousse un personnage sur une case adjacente d'une case.
Les Bottes de 7 lieux : permet de parcourir 10 cases en volant.
Le Parchemin de reconstruction : reconstruit un objet défaussé ou sorti par un personnage.
Le Parchemin de confusion : pour un combat dans la même salle, l'adversaire doit jouer sa carte de combat au hasard.
La Clé : ouvre/ferme les herses.
La Corde : permet de passer/s'arrêter sur une fosse, une crevasse, une case d'eau ou de lave.
Parchemins disponibles dans la bibliothèque
Le Parchemin de charme : charme un personnage dans la même salle et pouvant lui faire réaliser 3 actions valides.
Le Parchemin d'inversion : inverse le positionnement de 2 salles adjacentes.
Le Parchemin de confusion : voir plus haut.
Le Parchemin de reconstruction : voir plus haut.

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