Cartomanie

JEU DE SOCIÉTÉ de kecé quecé

Le jeu de société est un jeu qui se pratique à plusieurs personnes, par opposition aux jeux qui se pratiquent seul, les jeux solitaires ou casse-tête.

DÉFINITION: Il n'y a pas de définition satisfaisante ni universellement admise. On exclut généralement de ces jeux les activités essentiellement physiques, qu'on appelle plus volontiers « sports », bien que certains fassent appel aux capacités de réaction, de réflexion ou d'adresse.

En outre, on utilise parfois le terme pour désigner des jeux qui ne font pas partie des grands jeux classiques — échecs, bridge — ou des jeux appartenant à une branche connaissant un important développement, comme les jeux de guerre ou les jeux de figurines. On peut toutefois considérer que le terme « jeu de société » regroupe tous les jeux rassemblant au moins deux joueurs, auquel cas, tous ces jeux font bien partie de la famille des jeux de société.

Les jeux de société sont généralement des jeux intellectuels, faisant souvent appel à la réflexion. Mais ils peuvent aussi faire appel à l'adresse, l'observation, la vivacité. Ils se caractérisent par un règlement — la règle du jeu — plus ou moins complexe et font appel selon le cas plutôt au bon sens, ou à la mémoire, ou au hasard... On note cependant une tendance récente, depuis les années 1990, à des jeux conviviaux dans lesquels le but essentiel est de passer un bon moment plutôt que d'exercer ses capacités de réflexion.

La plupart du temps ils nécessitent un support : cartes, aire de jeu, dés, pions, etc. Ce matériel est parfois standard, parfois spécifique au jeu.

Le nombre de participants (au minimum deux) est variable, mais le plus souvent limité à quelques personnes.

 

HISTORIQUE RÉCENTE

Jusqu'au début du xxe siècle, les jeux sont des activités libres : les règles ne font pas l'objet de dépôt, le matériel peut être fabriqué par tous les artisans.

Avec le xxe siècle, les jeux de société deviennent des produits édités, avec un auteur, un éditeur, des fabricants et des distributeurs. On peut citer des jeux emblématiques de l'évolution du xxe siècle vers de plus en plus de nouveautés, de variétés, de segmentation :

  • Monopoly : créé dans les années de la crise économique de 1930. Ce jeu devient l'archétype des jeux « économiques ». Imité à de très nombreuses reprises (Richesses du Monde, Mad...), il reste la meilleure vente incontestée depuis plus de 80 ans.
  • le Scrabble, créé dans les années 1950 supplante le trop simple Lexicon. Breveté aux États-Unis en 1948, il connaît son édition francophone en 1955. Il reste lui aussi le leader dans son domaine.
  • Le 1000 bornes, créé en 1954, est un des premiers jeux de cartes spécifiques modernes.
  • La Conquête du Monde (1957) deviendra rapidement Risk. Ce jeu, qui est une illustration de combats militaires simplifiée à l'extrême, ouvre la voie à un univers ludique considérable : les jeux de simulations guerrières et les wargames. Même s'il n'en est pas un, loin s'en faut, Risk a contribué à faire connaître au grand public l'existence et le potentiel ludique des wargames.
  • Fondation de Avalon Hill (1958) par Charles S. Roberts qui publia Tactics IIGettysburg et Dispatcher et sont considérés comme étant les premiers jeux de guerre "Wargame". Il créa aussi le principe des tables de résultats de combat (CRT Tables) qui sont encore utilisées dans la plupart de jeux de guerre aujourd'hui.
  • Diplomatie (1959) se présente comme un wargame sur une carte de l'Europe de 1914 divisée en zones. Chaque joueur contrôle moins de 10 armées et les règles de combat sont extrêmement simples. L'intérêt du jeu réside dans les discussions entre les joueurs (alliances, mensonges, trahisons, ...). Diplomatie compte des fédérations, des championnats nationaux et internationaux, des compétitions sur internet, des théoriciens et des revues spécialisées…
  • Donjons et Dragons (1974) invente le jeu de rôle. Le jeu devient l'occasion de créer des aventures imaginaires sans autre support matériel que papier, crayons et quelques dés.
  • Trivial Pursuit (1984) sera un succès mondial. Le jeu aux « camemberts » qui n'est qu'un simple jeu de questions / réponses renouvelle le jeu de « société » : un jeu dont la partie débute instantanément après l'ouverture de la boîte sans aucune préparation ni apprentissage de règles, qui permet de réunir toutes les générations, avec une touche de hasard. À côté du Trivial Pursuit, toute une génération de jeux de questions-réponses fleurit. Dans la même catégorie de "jeu pour la convivialité", citons le Pictionary consistant à faire deviner à son équipe des mots par des dessins ou Taboo dont le but consiste à faire deviner des mots sans employer une liste de termes interdits.
  • Magic : l'assemblée (1993) est le premier des jeux de cartes à collectionner basé sur l'univers médiéval fantastique. Issus des univers de jeux de rôles, puis de dessins animés et enfin du cinéma, ces jeux de cartes proposent un duel stratégique avec une part de hasard.

Depuis les années 1990, les jeux sont conçus et segmentés selon le type de public, l'usage du jeu… C'est l'époque de la segmentation marketing. Aux jeux « américains » (aux règles complexes, aux parties longues qui visent un public essentiellement jeune et masculin) s'opposent les jeux « allemands » (règles épurées, parties limitées à deux heures). Aux jeux abstraits (commeBlokus), s'opposent des jeux à thèmes ou à licences. Certains jeux de questions ou d'épreuves intègrent un support DVD. À côté des jeux rapides et interactifs (comme Les Loups-garous de Thiercelieux ou Unanimo), destinés au plus grand nombre, on voit apparaître des jeux plus complexes et demandant un investissement personnel plus important, comme Puerto Rico ou Caylusdestinés aux joueurs expérimentés.