Cartomanie

les cités perdues

La règle du jeu

But du jeu

Organisez des expéditions les plus rentables à travers le monde. En pratique, vous devez créer des séquences de cartes de même couleur pour qu'elles soient rémunératrices, déduction faite des frais d'expédition.

Matériel

1 Plateau
60 cartes, dont 5x9 cartes d'expédition numérotées de 2 à 10 et 5x3 cartes d'investissement.
Pour commencer la partie

Placer le plateau au centre du jeu.

Mélanger les cartes et les placer à côté du plateau. Chaque joueur prend 8 cartes en main qu'il peut consulter secrètement. Choisir le premier joueur.

Le tour de jeu

Tour à tour, chaque joueur effectue les actions suivantes:

Ajouter une carte à une expédition ou défausser une carte

Le joueur doit effectuer une et une seule des deux actions.
Ajouter une carte à une expédition:
Le joueur peut commencer une nouvelle expédition ou prolonger une expédition existante. Chaque joueur commence ou prolonge ses propres expéditions et pas celles de son adversaire. Le joueur peut avoir plusieurs expéditions en cours simultanément.
Pour commencer une expédition, le joueur place une carte d'expédition ou d'investissement de son côté du plateau, face à la couleur d'expédition correspondante sur le plateau.
Pour prolonger une expédition, le joueur place une carte par-dessus la ou les cartes précédentes, légèrement décalée vers le bas pour que toutes les valeurs soient visibles.
La couleur de la carte posée doit correspondre à la couleur de l'expédition.
Une carte d'investissement peut commencer une expédition ou recouvrir une autre carte d'investissement, mais pas recouvrir une carte d'expédition.
Une carte d'expédition peut commencer une expédition, recouvrir une carte d'investissement ou une autre carte d'expédition de valeur inférieure.
Défausser une carte:
Le joueur peut défausser une carte d'investissement ou d'expédition en la plaçant face visible sur le plateau, sur l'emplacement de la couleur d'expédition correspondante.
La défausse est la même pour les deux joueurs.
Si plusieurs cartes de la même expédition sont dans la défausse, seule la dernière carte doit être visible et les autres doivent être totalement recouvertes.
Tirer une carte

Le joueur prend une carte soit dans la pioche, soit parmi les cartes visibles défaussées (au sommet de la défausse de chaque expédition), et l'ajoute à sa main.
Le joueur ne peut pas prendre une carte qu'il vient de défausser dans le même tour.
Fin de la partie

La manche prend fin immédiatement lorsqu'un joueur prend la dernière carte de la pioche.

Les joueurs comptent alors leurs points d'expédition. Chaque joueur calcule de la manière suivante:

Le joueur doit additionner les points de chacune de ses expéditions entamées (c'est-à-dire contenant une ou plusieurs cartes d'investissement et/ou d'expédition).
Pour chaque expédition entamée, le joueur additionne la valeur des cartes d'expédition et retire 20 (les frais d'expédition). Le résultat (positif ou négatif) est multiplié par 2, 3 ou 4 s'il y a 1, 2 ou 3 cartes d'investissement.
Le total de toutes les expéditions est le score du joueur.
Les joueurs arrêtent la partie après un nombre de manches choisi au préalable.

29.14 $ +tx

Comment Jouer